Pengintegrasian Elemen Gamifikasi pada Situs Google untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMKN 2 Situbondo

  • Siti Nur Komariyatul. H STKIP PGRI Situbondo
  • Miftahus Surur STKIP PGRI Situbondo
  • Rahmat Shofan Razaki STKIP PGRI Situbondo
  • Arico Ayani Suparto STKIP PGRI Situbondo
Keywords: Pembelajaran situs web google, berpikir kritis, permainan edukasi

Abstract

Abstract: This study uses the type of Research and Development (R&D) research with the ASSURE model, which consists of the Analyze, State, Select, Utilize, Require, Evaluate procedures. The media developed has gone through three tests, namely validity test, practicality test, and effectiveness test. The instruments used in this study were validation questionnaires, student response questionnaires, and tests. The study was conducted at SMKN 2 Situbondo involving one class with 27 students. The results of the study showed that the Google Sites web learning media met the validity test from media experts with a value of 92.7% (very valid) by information technology media expert lecturers and 98.8% (very valid) by accounting teachers. In addition, the Google Sites web learning media also improved students' critical thinking skills as evidenced by the sig. (2-tailed) value of 0.000 which indicates that there is a difference or influence of the use of the media because the magnitude of the test results <the significance level value set, which is 0.05. The use of Google web learning media also received a positive response from students, as indicated by the average number of assessments for each point of the student response questionnaire of 98.4%.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amelia Putri, D., & Sobandi, A. (2018). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Melalui Metode Pembelajaran Team Games Tournaments Dan Team Assisted Individualization (Vol. 3, Issue 4). http://ejournal.upi.edu/index.php/manajerial/

Anggitasari, V., Widyaningrum, T., & Utari, S. (n.d.). Pengembangan Berpikir Kritis Melalui Analisis Jurnal (Vol. 1, Issue 1).

Arikunto, suharsimi. (2014). Prosedur penelitian : suatu pendekatan praktek. Jakarta Rineka Cipta.

Bakhsh, K., Hafeez, M., Shahzad, S., Naureen, B., & Farid, M. F. (2022). Effectiveness of Digital Game Based Learning Strategy in Higher Educational Perspectives. Journal of Education and E-Learning Research, 9(4), 258–268. https://doi.org/10.20448/jeelr.v9i4.4247

Billa, R. F. S., & Siregar, T. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Google Sites Berbantuan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Humantech: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, 2(2), 294–302.

Damarjati, S., & Miatun, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(2).

Davidi, E. I. N., Sennen, E., & Supardi, K. (2021). Integrasi pendekatan STEM (science, technology, enggeenering and mathematic) untuk peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 11(1), 11–22.

Fadhilah, F., & Hendayani, R. (2024). Pengaruh Pengambilan Keputusan Antara Meningkatkan Langganan Freemium Ke Premium Dan Bertahan Pada Langganan Premium Terhadap Perspektif Generasi Milenial (Studi Kasus: Pengguna Spotify Pada Generasi Milenial Di Kota Bandung). EProceedings of Management, 11(1).

Firmansyah, Y., Ngurah Partha, M., & Puri Rahayu, V. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Google Sites Pada Mata Pelajaran Ekonomi. Jurnal Prospek : Pendidikan Ilmu Sosial Dan Ekonomi, 5. https://jurnal.fkip.unmul.ac.id/index.php/prospek

Khairiyah, U., & Faizah, S. N. (2020). Respon siswa terhadap penggunaan modul tematik dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Elementeris: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Islam, 2(1), 1–8.

Liaw, S. S., & Huang, H. M. (2002). How web technology can facilitate learning. Information Systems Management, 19(1), 56–61. https://doi.org/10.1201/1078/43199.19.1.20020101/31477.8

Lidiawati, K. R., & Aurelia, T. (2023). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa di Indonesia: Rendah atau Tinggi. Buletin KPIN, 9(02).

Mohammed, I. A., Falode, O. C., Kuta, I. I., & Bello, A. (2024). Effect of game-based learning on educational technology Students’ performance: A case of simple repeated measures approach. Education and Information Technologies, 1–11.

Mudrikah, S., Pahleviannur, M. R., Surur, M., Rahmah, N., Siahaan, M. N., Wahyuni, F. S., Widyaningrum, R., Saputra, D., Prihastari, E. B., & Ramadani, S. D. (2021). Perencanaan Pembelajaran di Sekolah: Teori dan Implementasi. Pradina Pustaka.

Obonyo, C. N. (2023). Collaborative Learning With Mobile Technologies in Teacher Education. In Handbook of Research on Facilitating Collaborative Learning Through Digital Content and Learning Technologies (pp. 62–83). IGI Global.

Palupi, A. W., Fitriya, I., Laela, K., Pratiwi, V. E., Aeni, Y. N., Utomo, A. P. Y., & Prasandha, D. (2023). Penerapan Model ASSURE Menggunakan Aplikasi Buku Saku Digital Melalui Website dalam Pembelajaran Teks Berita pada Peserta Didik Kelas VII SMP. Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Kebudayaan, 1(2), 91–101.

Parisa, M., Arcana, I. N., Susetyo, A. E., & Kuncoro, K. S. (2023). Pengembangan Kuis dan Game Edukasi Menggunakan Wordwall pada Pembelajaran Daring Pertidaksamaan Nilai Mutlak Bentuk Linier. Jurnal THEOREMS (The Original Research of Mathematics), 7(2), 167–180.

Putra, A. D., Murniati, S., & Yusradinafi, Y. (2024). Survei Percaya Diri Peserta Ekstrakurikuler dalam Bermain Tenis Meja pada Siswa Sekolah Menengah Pertama. Cerdas Sifa Pendidikan, 13(1), 58–67.

Sasikala, P., & Ravichandran, R. (2024). Study on the Impact of Artificial Intelligence on Student Learning Outcomes. Journal of Digital Learning and Education, 4(2), 145–155. https://doi.org/10.52562/jdle.v4i2.1234

Sasmita, R. S., & Harjono, N. (2021). Efektivitas Model Problem Based Learning dan Problem Posing dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3472–3481.

Umardiyah, F., & Nabila, A. I. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sma Pada Materi Dimensi Tiga. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 10(4), 351–364. https://doi.org/10.23960/mtk/v10i4.pp351-364

Windisari, D., Dalimunthe, A. H., & Rahmawati, S. (n.d.). Pengembangan Sistem Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Aplikasi Mobile. Jurnal Rekayasa Elektro Sriwijaya, 1(1).

Yoriska, V., & Ristiono, R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Menggunakan Google Sites Tentang Materi Sistem Sirkulasi Darah Pada Manusia Untuk Peserta Didik Kelas Xi MIPA SMA. Biodidaktika: Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya, 17(2).

Published
2025-04-22
How to Cite
Komariyatul. H, S., Surur, M., Razaki, R., & Suparto, A. (2025). Pengintegrasian Elemen Gamifikasi pada Situs Google untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMKN 2 Situbondo. Jurnal Pendidikan Dan Kewirausahaan, 12(3), 1293 - 1308. https://doi.org/10.47668/pkwu.v12i3.1759
Section
Articles

Most read articles by the same author(s)